Dead in Vinland jest turowym survivalem, w którym przejmujemy kontrolę nad rodziną nordów – rozbitków walczących o przetrwanie na nieprzyjaznej wyspie. Przeżycie na nowym, nieznanym lądzie utrudniają im lokalni bandyci, warunki pogodowe, ograniczone zasoby oraz choroby czy urazy. Choć grę zaczynamy z czterema podstawowymi bohaterami, to z czasem możemy przyjąć pod swoje skrzydła nowych towarzyszy i tym samym zwiększyć liczbę rąk do pracy i gęb do wyżywienia.
Wszystkie postaci łączy sieć relacji, zarówno pozytywnych jak i negatywnych, które wpływają na niektóre akcje podejmowane przez członków rodziny. Częściowo relacje te są od nas zależne i możemy na nie wpływać przez wybieranie różnych opcji dialogowych, a częściowo wydają się być podyktowane ogólnymi warunkami w obozie – jeśli rodzinie wiedzie się akurat wybitnie źle, to będą bardziej skorzy do konfliktów i ich relacje będą spadać.
Grę zaczynamy z Blodeuwedd i Eirikiem, ich córką Kari oraz siostrą Blodeuwedd, Moirą.
W ciągu dnia podzielonego na tury muszą oni zająć się zdobywaniem odpowiednich surowców, rozbudowywaniem obozu, oraz eksploracją. Ta ostatnia akcja nierzadko owocuje starciami z bandytami, którzy czają się w okolicznych lasach. Walka również jest turowa i ma charakter krótkich bitew z dwoma lub trzema przeciwnikami, z którymi walczy trzech członków naszej drużyny. Należy również pamiętać o zbieraniu odpowiednich ilości wody i przegotowywaniu jej, aby była zdatna do picia. Co jakiś czas trzeba także dorzucić drewna do ogniska, a jeśli zgaśnie, rozpalić je na nowo przy pomocy trudno dostępnych przedmiotów. Wszystko to rzecz jasna w celu utrzymania naszych postaci przy życiu – aby przedwcześnie nie odejść do Valhalli, Niflheimu, czy innych nordyckich zaświatów, musimy zwracać szczególną uwagę na wszystkie statystyki bohaterów.
Jak w każdym survivalu, jednymi z podstawowych statystyk są głód, pragnienie oraz zmęczenie. Jeśli u którejś postaci jedna ze statystyk osiągnie 100%, przegrywamy grę. Oprócz tego każda z postaci ma również wskaźniki choroby, urazów oraz… depresji. Bo właśnie w ten sposób twórcy postanowili nazwać statystykę symbolizującą stan psychiczny bohaterów. Wątpliwemu nazewnictwu towarzyszy jeszcze bardziej wątpliwa ikona wisielczego sznura.
Każda postać ma także szereg różnych umiejętności, które sprawiają, że są bardziej predysponowani do wykonywania poszczególnych akcji w obrębie obozowiska.
Oprócz tego, bohaterowie mają także z góry narzucone cechy, które z góry w pewien sposób konstytuują ich zachowania i reakcje na poszczególne wydarzenia, lub dodatkowo wpływają na ich umiejętności. I właśnie wśród tych cech znajdziemy na przykład „kurę domową” (w oryginale „stay-at-home-mom” – niby trochę lepiej, ale biorąc pod uwagę kontekst, wciąż niesmaczne) – cechę tę posiada Blodeuwedd i sprawia ona, że nasza obozowa mama z góry jest zdecydowanie mniej efektywna w takich czynnościach jak rąbanie drewna, kopanie, eksploracja czy łowiectwo. Zarówno ona jak i jej córka dostały w mojej rozgrywce także cechę „bulimiczka”, która sprawia, że mają zwiększony apetyt. Mam nadzieję, że ręce już Wam opadły i nie muszę dłużej roztrząsać tego, jak straszliwie nieczułe, szufladkujące i szkodliwe jest w tej grze nazewnictwo. Gra jest też nasycona stereotypami, które czasem stara się łamać, ale zaraz później zanurza się w nich jeszcze bardziej (i niech ta nieszczęsna „kura domowa” będzie tu przykładem, bo nie wiem czy da się to jakoś przebić).
Depresja jest chorobą, która zabija. Według statystyk choruje na nią 350 milionów ludzi, w tym około 1.5 miliona polaków. Pamiętajmy również o tym, że statystyki nigdy nie będą w pełni oddawały skali problemu, bo wiele osób jest wciąż niezdiagnozowanych. Depresja to nie smutek ani chandra. To nie chwilowy spadek nastroju. Wśród osób chorujących na depresję 40-80% miewa myśli samobójcze, 20-60% podejmuje próbę samobójczą a aż u 15% pacjentów próby te okazują się skuteczne. Każdego roku depresja zbiera żniwo – na świecie umiera milion osób. Co 40 sekund ktoś odbiera sobie życie.
Z kolei co 64 minuty ktoś umiera z powodu zaburzeń odżywania, które wbrew powszechnej opinii nie dyskryminują nikogo – chorują przedstawiciele wszystkich płci. Choć to anoreksja zdaje się być najbardziej śmiertelna z nich wszystkich, to według Amerykańskiego Towarzystwa Psychiatrycznego bulimia występuje nawet do 6 razy częściej. I nie jest zwiększonym apetytem. Nie jest obżeraniem się z wyboru. To zaburzenie, które prowadzi do skrajnych niedoborów, odwodnienia, osłabienia całego organizmu, a czasem nawet pęknięcia przełyku lub przepony. Osoby zmagające się z bulimią często borykają się także ze stanami depresyjnymi, towarzyszy im poczucie wstydu i braku akceptacji, a nierzadko również inne zaburzenia. Dead in Vinland okazuje kompletny brak szacunku wobec osób, które codziennie toczą prawdziwą walkę o przetrwanie, oraz dla tych, którzy tę walkę przegrali.
I jeśli ktoś stwierdzi: „W porządku, ale to były inne czasy. Wtedy w ten sposób sobie radzono. Chodziło się do tawerny i się piło, albo robiło dużo gorsze rzeczy” – nie zaprzeczam. Depresji ani bulimii nikt nie wynalazł, współczesność nie ma na nią monopolu i na pewno wiele tysięcy lat przed nami ludzie musieli się z nimi zmagać. Gra wyszła jednak w 2018 roku, a wtedy byliśmy już świadomi tego czym depresja jest a czym nie jest oraz jak można sobie z nią radzić. Nie jest statystyką w grze. Jest poważnym zaburzeniem, którego nie wyleczy rozmowa i kufel piwa, tylko terapia, często w połączeniu z farmakologią. O bulimii wciąż mówi się mało – za mało – ale nie jest to żadnym wytłumaczeniem. Jeśli szafuje się w swojej produkcji terminami medycznymi, to trzeba je najpierw zrozumieć, drodzy deweloperzy.
Jeśli twórcy chcieli pokazać, że nasi przodkowie także cierpieli na te zaburzenia i musieli sobie radzić bardziej prymitywnymi sposobami, to mogli to uczynić przy jednoczesnej krytyce tych sposobów, lub chociaż pokazać konsekwencje przy pomocy odpowiedniej narracji. A najłatwiej było po prostu nazwać tę statystykę inaczej i zostawić w spokoju temat zdrowia psychicznego, jeśli nie czuli się na siłach by poruszać tak trudne i zawiłe wątki. Ktoś jednak uznał, że najlepszym wyjściem będzie użycie terminów, które są zarezerwowane dla zaburzeń psychicznych.
Na koniec mogę jeszcze tylko dodać, że w mojej ocenie dialogi zupełnie wytrącają z klimatu. Często miałam wrażenie, że gram raczej rodziną ze współczesnego sitcomu, a nie czwórką skandynawów z epoki wikingów. Rozumiem, że był to celowy zabieg, ale wcale nie czyni go to dla mnie przyjemniejszym w odbiorze, zwłaszcza w połączeniu ze stereotypowymi zachowaniami całej rodziny.
Chociaż gameplay jest w gruncie rzeczy przyjemny, to gra nie jest zanadto odkrywcza ani rewolucyjna w swoich mechanikach. Zamiast grać w produkcję promującą krzywdzące stereotypy i utrwalającą szkodliwe schematy, proponuję sięgnąć po inne gry o podobnych założeniach.
Źródła:
http://eatingdisorderscoalition.org.s208556.gridserver.com/couch/uploads/file/fact-sheet_2016.pdf
https://forumprzeciwdepresji.pl/depresja/o-chorobie/statystyki
http://eatingdisorderscoalition.org.s208556.gridserver.com/couch/uploads/file/fact-sheet_2016.pdf
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz